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 BT STRAT - 4 premiers Boss

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yte



Messages : 50
Date d'inscription : 21/03/2008

MessageSujet: BT STRAT - 4 premiers Boss   Lun 7 Avr - 20:38

1er Boss Naj'entus





Préambule :


Bienvenue au Temple Noir. Vous voici donc à la vieille du combat
épique contre Illidan. Pour cela vous devrez affrontez 8 boss avant lui
et notamment celui qui nous interesse pour le moment Najentus.


Najentus possède 3 600 000 de PV et pass en enragé au bout de 8 mn.


L'aura givre du paladin est vitale ici ainsi que les totems givre
des chamans. Emportez avec vous des popos majeures de résit givre avec
vous.


Condition prioritaire sur ce boss est que chaque membre de votre
raid dispose de 9 000 PV pour résister au 8500 de dommage qu'il fera à
intervalle régulier.


Privilégiez sur ce boss les dps à distance plutot que les CACs. Les dégats au CAC sont importants.


Ses capacités :


- Coups de base :


Infligeant 4000 points de dégats sur les plateux.


- Epine d'aiguilles :


Sous forme de cône devant lui qui prend 3 cibles leur infligeant de
3200 à 4500 de dégats de givre en ajoutant une AOE infligeant environ
2500 points de dégats de givre supplémentaire dans un rayon de 8
mètres.


- Epine empalée :


Lancé toutes les 20 secondes, ce sort empale une cible
aléatoirement lui infligeant environ 5000 de dégats et le mettant dans
une épine qui lui inflige 2750 de dégats toutes les 3 secondes pendant
30 secondes.

On peut annuler cet effet en faisant cliquer sur l'épine un membre du raid proche de la cible affectée.


- Bouclier des marées :


Toutes les minutes, le boss se pose un bouclier qui l'immunise
contre toutes attaques et autres joyeusetés. De plus il régénère sa vie
à hauteur de 1 % toutes les 2 secondes.

Quand son boubou s'arrête, cela causera 8500 points de dégats à tous les membres de votre raid.

Pour casser ce bouclier vous devrez looter des épines que vous
verrez sous forme de gros missiles et les jeter style balle sur l'épine
qui affecte la cible concernée.

Vous pouvez avoir 5 épines dans votre inventaire.


- Enragé :


Il passe en mode enragé aprés 8 minute de combat, tapant 150% plus vite et augmentant ses dégats de 500%.


Le combat :


Vous devez être à 8 mètres minimum les uns des autres pour éviter la multitude d'affectation des épines .

Répartissez vous bien autour de lui en respectant la distance.

Demandez à un chasseur de faire un détournement sur votre MT qui le tankera au centre de la pièce.

Attendez 10 à 15 secondes que votre MT monte bien son agro.

A noter que les épines commenceront dés le pull.


20 et 40 secondes aprés le pul et même chose aprés le premier
bouclier, Najentus lancera son épine empallante. Les gens autour de la
cible concernée devront immédiatement looté les épines afin de casser
l'effet sur la cible.


1 minute aprés le pull, Najentus se posera son bouclier
l'immunisant à toutes les attaques. Il cessera toutes les attaques,
mises à part celles en mélée. Vous devrez lui jeter les épines que vous
aurez looté pour casser son bouclier.

Au moment où il cassera tous les membres du raid écoperont de 8500 points de dégats.

Pensez à tenir votre raid bien haut en vie au moment du bouclier et
pourquoi pas prendre une popo de resist givre au moment du cassage du
bouclier.


Vous aurez compris que les clés du problème viennent du fait de
garder full vie les personnes tout le temps et d'avoir un DPS de fou
furieux.


Le placement :





table des loots

vidéo


Dernière édition par yte le Ven 11 Avr - 3:50, édité 1 fois
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yte



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Date d'inscription : 21/03/2008

MessageSujet: Re: BT STRAT - 4 premiers Boss   Lun 7 Avr - 20:39

2e Boss : Supremus




Préambule :


Supremus est le deuxième boss du Temple Noir. Ce boss est un mélange des capacités de Al'ar, Grull, Leothéras et Thaladred.

Il est considéré comme le véritable gardien du temple et c'est aprés sa mort que vous entrez réellement dans le temple noir.


Il tape fort et possède 5 000 000 PV. Prévoyez des MT avec 20 k de
PV. Ce combat se déroule en deux phases bien distinctes et répétitives
de 1 minute chacune. Vous aurez 15 minutes pour le tuer.


Outre les compos habituelles, ce boss ne nécessite rien de particulier.

Le raid "idéal" devra se composer de 2 MT, 7 healers et 16 DPS en privilégiant les DPS distance.


Ses capacités :


- Coup de base


Inflige 5000 à 6000 sur un plateux.


- Flamme de la fournaise (phase 1 et 2)


Lancez toutes les 20 secondes, ce sort sous forme de flamme bleu;
cible un joueur en laissant une trainée de feu qui inflige 3000 de
dégats par seconde.


- Frappe nocive (phase1)


Supremus mettra jusqu'à 24000 de dégats sur vos MT en 3 fois.

Régulièrement, Supremus tapera le CAC qui aura le plus grand nombre
de PV (en dehors du MT) pour 8000 de dégats. Il pourra enchainer cette
frappe jusqu'à 3 fois d'affilée. Nous verrons dans la section combat
comment la contrer.


- Regard fixe (phase 2)


Tout comme Thaladred, Supremus prendra en cible une personne et le
poursuivra avant de changer de cible au bout de 10 secondes. Sa vitesse
est largement réduite. Toutefois si vous vous tenez loin de lui au
moment où vous êtes ciblé, il vous chargera, se rapprochant à 20 mètre
de vous.

Si par malheur vous êtes trop prés de lui, vous subirez un knockback vers l'avant et vous prendrez 5000 de dégats.


- Geysers volcaniques (phase 2)


Supremus jetera au hasard dans la salle des geysers. Sous forme de
puits bleus au sol avec des boules s'élevant vers le ciel, cet effet
vous infligera 4500 de dégats de feu par seconde.


- Enragé


15 minutes aprés le début du combat, Supremus passera en mode : "je vais faire de la chair à pâté de ce raid".


Le combat par phase :


Comme je le disais en préambule, ce combat se déroule en deux phases distinctes et répétitives. Chacune d'elle dure 2 minutes.

Voici en détail le déroulement de celles-ci.


Phase 1 :


Sur cette phase, c'est somme toute classique. Tank, heal et dps. Deux capacités viendront étoffer ce combat.

Régulièrement, il fera une frappe nocive sur le CAC qui possède le
plus grand nombre de PV. Il lui infligera 8000 de dommages. Il peut
enchainer cette frappe 3 fois d'affiler, en prenant à chaque fois la
personne qui a le plus de PV.


Voici comment procéder :


Prenez dans votre raid un deuxième MT ainsi qu'un druide féral.
Faites les Off tanker. Ces tanks secondaires seront là pour prendre la
frappe nocive de Supremus, un peu comme sur Grull, puisque le MT
principal n'est en aucun cas affecté par celle-ci.


Supremus fera sa frappe novice sur le Offtank qui a le plus de
points de vie en lui infligeant 8000 k de dommages. Du fait de ses PV
réduit dû à cette frappe, le boss ciblera le deuxième Off tank.
Pendant ce temps, les deux healers affectés aux Tanks secondaires
se dépécheront de remettre full vie le premièr qui aura pris la
première frappe, de manière à ce que Supremus se retourne sur lui pour
sa 3 ème frappe.

L'agro n'a aucune incidence sur cette frappe. Seul le nombre de PV compte.


Pendant cette phase, Supremus lancera ses "flammes de la fournaise"
toutes les 20 secondes. Cette flamme ciblera un membre du raid, en
projettant vers lui un trait de feu au sol qui le suivra durant
quelques secondes.

Toutes personnes se trouvant sur ce trait de feu subira 3000 de dégats de feu.


En résumé sur cette phase, il vous faudra être réactif sur les MT et courrir sur les flammes de la fournaise.


Phase 2 :


Cette phase est une phase de kitting. Vous procéderez tout comme vous le faites sur Thaladred (pour ceux qui connaissent).

Cette phase n'est pas trés compliqué pourvu que vous soyez extrémement attentif et réactif.

Durant 10 secondes, Supremus va cibler un membre et ne plus le
lacher pendant ce laps de temps essayant de le rattrapper pour le
réduire en bouilli.

Il changera de cible toutes les 10 secondes. Si vous êtes trop prés
de lui, vous prendrez certainement un knockback qui vous propulsera
vers l'avant et vous subirez parallelement 5000 de dommages.

Si vous êtes trop loin, il pourra vous chargez pour se rapprochez
de vous. Heureusement pour vous, il a oublié d'aller faire un tour chez
Afflelou et n'a pas la capacité à évaluer les distances.

Malgré la charge, il restera à 20 mètres de vous ...OUF !


Attention pendant le kitting car il continue à jeter ses flammes de la fournaises.


De plus, histoire de compliquer la tâche, il lancera dans la salle
des geysers volcaniques qui vous infligeront 4500 de dégats de feu par
tick.

En clair sur cette phase vous devez être en permanence en train de bouger.


PERSONNE NE DOIT RESTER STATIQUE.


N'hésitez pas a utiliser la course automatique et naviguez entre les geysers et les flammes de la fournaise.


Transition entre les phases :


Autant la transition entre la P1 et la P2 se fait automatiquement
sans réels problèmes, autant celle entre la P2 et la P1 nécessite une
discipline générale.

En effet, tout comme sur Leothéras, Supremus reset son agro entre
les phases. Pour gérer la transition entre la P2 et la P1, il vous
faudra stopper tout dps et soins au moment du changement et vous
demanderez à vos chasseurs de faire un détournement sur le MT
principal.

Une fois la reprise d'agro du MT effectuée, la phase reprend de la même manière que précédement.


En clair sur ce boss, la réactivité de chacun sera la clé du
combat. Bougez ! soyez toujours en mouvement et les portes du temple
noir s'ouvriront toutes seules.


Le placement





Table des loots

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yte



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MessageSujet: Re: BT STRAT - 4 premiers Boss   Lun 7 Avr - 20:40

3e Boss : Akama





Préambule


Akama est le troisième boss du Temple noir. La particularité de ce boss est non pas de le tuer mais de lui sauver la vie.

Une fois cela fait vous deviendrez amical avec les cendrelangues.


Ce boss possède 1 000 000 de PV et vous rappellera un certain Magthéridon au tout début du combat.
Le raid "idéal" devra se composer de :
4 tanks mix entre palatank, féral et wars
7 healers
14 DPS dont 4 mages de préférence et 2 voleurs.

Il s'agira sur ce combat de scinder votre raid en 4 parties. Nous verrons plus loin comment les organiser.
Attention en arrivant devant la salle aux deux packs de mobs cachés
à droite et à gauche. Vous devrez les pull en faisant attention à la
patrouille centrale.

L'ombre d'Akama ne possède aucune capacité. Ce sont les adds qui en possèdent.


Les adds et leurs capacités


- Canalisateurs Cendrelangue

Ce sont les mobs qui "enferme" l'ombre, facon Magthéridon, dans
leur canalisation. Ils possèdent 100 000 PV et se laisse tuer sans la
moindre réaction. Donc lachez vous sur eux vous ne risquez rien du tout
!


- Défenseurs Cendrelangue

Ils possèdent 80 000 Pv et tapent à environ 2000 sur un plateux. De
temps en temps, ils placent une frappe qui augmentent leurs dégats de
100% en placant un debuff sur la cible qui réduit ses dommages en mélée
de 75% pendant 5 seondes.


- Elémentaliste Cendrelangue

Ils possèdent 23 000 PV et tapent à 2000 sur un plateux. Ils
jettent une pluie de feu qui infligera 3000 à 3500 de dégats sur toutes
les cibles restants dans la zone de cette pluie.


- Voleurs Cendrelangue

Ils possèdent 30 000 Pv et tapent à environ 3000 sur un plateux.
Ils posent également un poison qui réduit la vitesse d'attaque et
d'incantattion en infligeant 2000 de dégats de nature. Il peut être
dispell.


- Lieurs d'esprits Cendrelangues

Ce sont des healers. Ils possèdent 25 000 PV et tapent à 2000 sur
un plateux. Ils possèdent également 2 heals. Un soin direct et un hot
qui peut être dispel.


- Ensorceleurs Cendrelangue

De temps en temps, ils viendront se méler au combat. Ils possèdent
80 000 Pv et se rueront quoiqu'il arrive sur Akama. Par contre, il se
gère comme les canalistes, à savoir sans aucune réaction de leur part.


Le but du combat


Le but est de tuer l'ombre avant qu'elle ne tue Akama.

Tout comme sur Magthéridon, ce sont des mobs qui canalise l'Ombre
d'Akama. Tant que l'ombre est canalisée, des vagues de mobs poperont de
chaque coté de la salle et se rueront sur Akama pour le tuer.

Il faut pour arreter cela, tuer ces canalistes le plus vite
possible. Plus vous en tuerez, plus l'ombre ira plus vite sur Akama.
Dés que l'ombre arrive sur Akama, elle devient active et commence a
bourriner Akama.

Une fois tout les canalisateurs tués, les vagues de mobs ne pop plus.


Le combat en détail


Voici comment diviser votre raid. Nous appellerons "GR1" et "GR2",
les groupes qui géreront les adds qui poperont de chaque coté de la
salle.

"GR3", celui qui sera en charge des défenseurs.

"GR4" sera celui qui s'occupera des canalisateurs.


A noter que les défenseurs arrivent seuls et se ruent sur Akama.


"GR1" et "GR2"


Ces deux groupent devront se composer comme suit :
1 tank
2 mages
1 chasseurs
1 paladin heal (dispell)

Les adds qui arriveront sur les cotés environ toutes les 40 secondes et dont ils devront s'occuper sont les suivants :
1 élémentaliste
1 voleur
1 lieur d'esprit

Tout d'abord demandez à votre chasseur de poser un piège
ralentissant à l'entrée du pop. Ensuite vos 2 mages sheepent le voleur
et l'élémentaliste.

Le tank aura pris en agro le lieur d'esprit. Les groupes le tue puis passent sur l'élémentaliste pour finir par le voleur.

Pensez à bien vous écarter les uns des autres sur l'élémentaliste à cause de la pluie de feu.

Le paladin pensera à bien dispell le poison sur le rogue et à changer son aura pour la pluie de feu.


"GR3"


Ce groupe sera composé comme suit :
2 healers
1 tank (palatank de préférence ou féral). Voir les deux si vous les avez à disposition dans votre compo.


Le but de ce groupe est de concentrer tous les défenseurs
Cendrelangue, qui poperont toutes 15 secondes, sur le tank et ainsi les
empecher de se ruer sur Akama.

Pour cela, placez votre Platank ou les deux si vous avez un féral de plus, prés de Akama. Ils prendront ainsi aisément l'agro.


"GR4"


Ce groupe sera composé de tous les membres restants. Ils devront le
plus vite possible tuer les canalisateurs Cendrelangues, afin d'activer
l'ombre trés rapidement et ainsi faire cesser le pop des adds.

A noter cependant que certains ensorceleurs poperont par moment et
agiront de la même manière que les canalisateurs. Vous devrez les tuer.
On ne peut rien faire sur l'ombre quand elle est canalisée.

Dés que les pops des adds cesseront, tout le monde se rue sur l'ombre.


Gardez tout vos CD pour ce moment. C'est une course au DPS. Vous devez impérativement tuer l'ombre avant qu'elle ne tue Akama.

Etant donné que l'ombre est tanké par Akama, Vous ne craignez aucune reprise d'agro donc LACHEZ-VOUS !

Les DPS ici s'en donneront à coeur joie, puisque Akama pose un
debuff stackable jusqu'à 5 fois, qui augmentera à chaque stack les
dégats qu'on lui fera de 25%.


Une fois l'ombre détruite, les adds disparaissent et aprés un event graphique, vous serez amical avec les cendrelangues.


Le placement




Dernière édition par yte le Jeu 10 Avr - 23:22, édité 2 fois
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yte



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MessageSujet: Re: BT STRAT - 4 premiers Boss   Jeu 10 Avr - 23:18

ATTENTION ! IL EXISTE UN SIMULATEUR POUR CE BOSS !
>>>http://www.variuse.de/feroxtgs2/<<<
ALLEZ VOUS ENTRAINER...



4e Boss : Teron Gorefiend

Regardez ce qu'il nous attend : CLICKEZ ICI Very Happy c'est sport




Préambule :


Teron Gorefiend, boss mythique de Warcraft, possède 5 000 000 de PV et 1 700 000 PM.

Même si on le place comme le quatrième boss du Temple Noir, vous
pouvez aussi vous orienter sur le Reliquaire des âmes ou Gurtogg. En
terme de difficulté, Teron est clairement en dessous de ces deux-ci.
Neanmoin, il y a énormément de trash mobs a faire avant de pouvoir le
tuer.

Compter 45 minutes de trashs mobs, si c'est votre premère venue.


La résist ombre sur ce boss ne sera pas négligeable pour résister au débuff de son sort "ombres écrasante".


Le combat n'est pas si dur que cela. 1 tank avec 20 k PV, 8 healers et 16 DPS devrait être la bonne composition de votre raid.

Les voleurs seront à la fête sur ce boss et le massacreront.


Par contre, il y a un évent sur ce boss, qui malgré la simplicité
du combat, engendrera de nombreux wipe, jusqu'à que chacun assimile
parfaitement comment le gérer.


Cet évenement nécessitera deux choses :


1/ Que votre barre de familier fonctionne parfaitement.

2/ Que vous associez les sorts des pets à des touches de votre clavier. Vous devez aller trés vite.


Nous verrons tout cela plus loin dans la section combat.


Ses capacités :


- Coup de base


Tape entre 4000 et 5000 sur un plateux. ATTENTION, il peut critiquer à 15 000.


- Ombres écrasantes


C'est un debuff qui augmente les dégâts ombre subis de 50% pendant
15 secondes, appliqué régulièrement à 5 joueurs aléatoires du raid.


- Incinérer


Inflige 3000 dégâts feu direct sur une cible aléatoire, suivi d'un
dot de 8000 dégâts de feu en 3 secondes. Vous devez assigné un prêtre
ou un paladin au dispell exclusif des cibles.


- Sphères d'ombre


Ce sont des sphères qui seront au-dessus de vous et qui blasteront des shadows bolts pour 1500 de dégats sur cibles aléatoires.


- Ombre de la mort


5 secondes aprés le début du combat, puis toutes les 30 secondes,
Teron Gorefiend lancera sur une personne (sauf le MT) choisi
aléatoirement, un buff qui durera 55 secondes et au terme duquel, vous
allez mourrir quoique vous puissiez faire.

Votre mort signifiera le début de l'événement particulier.


Le combat


Le combat sur Teron Gorefiend est trés simpliste. C'est du tank / DPS et du heal en veux-tu en voilà.

Il vous faudra, outre le fait d'être vigilant sur le MT à cause du
haut critique qu'il peut produire, faire face au 3000 de dégats de feu
+ les 1500 des bolts ainsi qu'un dispell réactif.


Là où cela se complique, c'est la gestion du sort "ombre de la mort".


Voici en détail, les capacités de ce sort et les contraintes qu'il génère.


Teron va donc lancer ce sort sur une cible aléatoire dans le raid.
Le débuff engendré durera 55 secondes, au terme duquel vous mourrez.

Votre priorité sera d'aller mourrir le plus loin possible du raid (voir le plan du placement ci-dessous).

Suite à votre mort, vous allez vous réincarnez en fantome.


Malheureusement vous ne revenez pas seul. Vous serez accompagné par
4 assemblages ténébreux. C'est ici le réel problème de ce combat. Une
fois qu'ils poperont, ils se rendront sur le raid et il ne faut en
aucun cas qu'ils atteignent le raid.


Une fois réincarnez vous devrez à l'aide de votre barre des familiers, détruire SEUL ces assemblages qui possèdent 60 000 PV.


Ils sont insensibles à toutes formes d'attaques du raid. Il n'y a qu'en fantôme que vous pourrez les tuer.


Assemblages ténébreux, leurs capacités


- Coup de base


Tape à 800 sur un plateux et 3000 sur un tissu et sont complètement immunisés à toutes formes d'attaques.


- Atrophie


Un débuff stackable jusqu'à 10 fois et qui réduit la vitesse d'attaque et de cast de 5 % à chaque stack.


Réincarnation en fantôme, vos capacités


- Frappe spirituelle


Frappe instantanée d'une portée de 5m qui affaiblit la cible et ses dégats sont réduits de 10%.


- Lance d'esprit


Instant d'une portée 30m qui inflige de 6000 à 7000 points de
dégats réduisant la vitesse de déplacement des cibles de 30% pendant
quelques secondes.


- Chaînes d'esprit


Entrave plusieurs cibles durant 5 secondes. Des dégats infligés casseront l'entrave.


- Salve spirituelle


AOE qui infligera de 9900 à 12100 pts de dégats.


- Bouclier spirituel


D'une portée de 40m, ce bouclier protégera la cible en absorbant de 11500 à 12500 de dégats d'ombre pendant 30 secondes.


Maintenant que vous savez tout cela, voici comment procéder :


Dés votre réincarnation et l'arrivée des assemblages ténébreux, une
barre de familier avec les sorts numérotés va apparaitre. Sur cette
barre figure les sorts décrits plus haut.
Vous utiliserez 3 de ces sorts : la chaine d'sprit, la lance d'esprit et la salve spirituelle d'une manière bien précise.

"salve spirituelle" se trouve sur le bouton 5

"chaine d'esprit" se trouve sur le bouton 4

"lance d'esprit" se trouve sur le bouton 3


Dés le pop appuyez sur le "5" puis entrave avec le sort "4" puis
avancez vite pour vous mettre de dos à Teron et enchainez "tab" + "3"
sur chacun des adds 2 fois en suivant cela les ralentira énormément...


Ensuite recommencez l'opération "5" pouis "4" puis "tab" + "3"...etc...


A noter que vous restez en fantôme pendant 2 minutes, vous pourrez
aider votre compagnon qui sera lui aussi en fantôme au oment ou vous
aurez terminé vos adds.

Vous voyez que rien n'est trés compliqué mais il vous faudra peut-être quelques trys pour arriver à bien maitriser cela.


En attendant, voici une vidéo de la gestion des assemblages, qui vous montrera trés bien comment faire.


Le placement





Table des loots

Pas de vidéo sur le boss. C'est tellement simpliste que cela n'en nécessite pas.
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yte



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MessageSujet: Re: BT STRAT - 4 premiers Boss   Dim 27 Avr - 23:38

Gurtogg Fievresang





Préambule


Voilà la première véritable difficulté de cette instance. Ce boss est un orc qui possède 5 500 000 de PV.


Ce boss reste un combat classique entrecoupé d'un événement qui dure quelques secondes : la grangrerage.


Il vous faudra un composition particulière car il doit être multi
tanké. Pour cela emmenez avec vous 2 voir 3 tanks. 8 healers est un
minimum sur ce boss ainsi que 2 prêtres ombres dans les groupes des
heals.

Ce combat est un combat de healers.


Pour les dps, les chasseurs et les voleurs seront à la fête ici, par contre les mages le seront moins.


Il vous faudra une organisation parfaite et un placement précis sur ce combat.


Le combat se déroule en deux phase. La première dite "normale" et la seconde quand il lance la "grangrerage" sur une cible.


Ses capacités


- Coup de base


Tape entre 5000 et 6000 sur un plateux. Un écrsement à 8 ou 9000.


- Fièvresang phase 1


C'est un dot infligeant 600 dégats par seconde durant 24 secondes
(soit 14 400pts au total) sur 5 membres les plus éloignés de lui. Ce
dot est lancé toutes les 10 secondes.


- Blessure acide phase 1


C'est un débuff qui s'ajoute toutes les 2 secondes sur le MT (stack
de 60 maximum) et qui aura pour effet de réduire l'armure de 500 et 250
dégats par stack. Soit un total de -30 000 armure et 18 000 dégâts de
nature.


- Désorientation phase 1


C'est sur la cible la plus haute dans la liste d'aggro qu'il jettera ce sort qui dure 5s.


- Knockback phase 1


Un knockback classique sur le MT, ne faisant pas de dégats mais réduisant la menace.


- Frappe en arc de cercle phase 1 et 2


C'est un cleave affectant un arc de cercle devant lui infligeant pour 5000 de dégats.

En phase 2 il ajoute un débuff de type "mortal strike" réduisant les soins de 50 %.


- Souffle d'acide gangrené phase 1 et 2


C'est un jet d'acide de type Nature qui inflige 8000pts en 10 secondes sur une cible à moins de 15 mètres de lui.


- Gangrerage phase 2


C'est un debuff lancé sur une cible aléatoire qui dure 30 secondes.
Il lance ce sort toutes les 90 secondes. Gurtogg va alors vous prendre
en "grippe" par contre vos caractéristiques seront largement augmentés (voir la description dans la partie combat).


- Geyser d'acide phase 2


Ciblera la victime de la gangrerage en lui infligeant 5000 points
de nature, ainsi qu'a tous les membres situés à moins de 8 mètres de la
cible.


- Insignifiance phase 2


Capacité qui affecte tout le raid. Lachez vous pendant cet instant
car vous n'aurez aucun problème de reprise d'agro. Ce sort vous met à
l'abri de ceci.


- Enragé


Massacre tout le raid au bout de 10 minutes.


Le combat


Phase 1 :


Gurtogg doit être multi tanké facon Al'ar à l'Oeil. Pendant cette
phase dite normale, il y aura 3 sorts spécifiques qui vont altérer
l'agro des tanks.

Il s'agit de la "désorientation", du "knockback" et surtout de la "blessure acide" voir plus haut dans "ses capacités".


Du fait de ce dernier et des stacks qu'il engendre, vos MT devront se relayer de facon à ne pas prendre trop de stacks.

10 est un maximum, 8 une sécurité et 5 une aisance. Mettez vos
tanks de dos au mur comme indiqué sur le plan, de facon a éviter le
knockback.


Les healers doivent être trés réactifs à cause des pics de dommages au moment du cleave.


En ce qui concerne le "souffle d'acide gangréné" qui n'affecte que
les cibles à moins de 15 mètres, seul les cacs devraient prendre ce
dot.

Dans ce cas là, ils doivent vite courrir en dehors du raid pour
éviter d'affecter les autres cacs. A noter que la cape d'ombre retire
le débuff.


Enfin le dernier sort a gérer et non des moindres, C'est la
"fièvresang". Ce sort affecte donc 5 membres du raid les plus éloignés.

Voici comment procéder :

Faites 3 groupes comprenant des dps à distance et un healer. Mettez
dans chaque groupe des healers spécifiques tel prêtres, qui avec leur
prière de soin seront d'une grande efficacité ou même un druide en
arbre qui seul, fera l'affaire avec ses hots. Même un prêtre ombre dans
un groupe pourra soigner au moins la moitié des dégats avec son
étreinte vampirique.


Juste avant, envoyer le groupe 1 à l'arriére du raid de facon à ce
qu'il prenne le dot Une fois le dot pris, faites le revenir au sein du
raid, puis envoyer le groupe 2. Faites la même chose pour le groupe 3
puis recommencez l'alternance.


Etant donné que ce sort est lancé toutes les 10 secondes et qu'il
dure 24 secondes, votre groupe 1 n'aura plus de dot au moment ou il
devra repartir et ainsi de suite.


Placement phase 1





Phase 2 :


Bien que la "fièvresang" ne soit plus en fonction sur cette phase, le cleave et le souffle d'acide reste actif.


Ce qui va conditionner cette phase, c'est le sort "gangrerage".
Aprés 1 minute de combat, Gurtogg va lancer ce sort sur une personne
aléatoire. Ce sort nécessitera un placement précis (nous verrons plus
loin avec les plans) et engendrera 3 capacités spéciales.


De plus, assigné un mage qui s'occupera de mettre amplification de la magie sur la cible affectée.


1/ la cible affectée verra plusieurs de ses caractéristiques augmentés :


- armure : + 15000

- vie : + 30 000

- dégats : + 300 %

- soins : + 100 %

- sorts : coûts divisés par 2

- taille de votre personnage doublé.

- geyser d'acide : sera lancé sur vous au tout début, vous
infligeant environ 4000 de dégats ainsi qu'a toutes cibles se trouvant
dans un rayon de 8 mètres de vous.

- Gurtogg n'aura aucune liste d'agro pendant cette phase. Son but c'est vous !


2/ Gurtogg est lui-même un gangrerage. De ce fait ses dégats sont
doublés et sa frappe en arc de cercle possède maintenant une mortal
strike qui réduit les soisn de 50 % sur la cible . Prévoyez 5 healers
pour juste la cible affectée.


De plus Gurtogg utilise toujours son jet d'acide. Personne ne doit se trouver sur son chemin ni à coté de lui.


3/ Pendant ce temps, tout le raid recevra le buff "insignifiance"
qui vous permettra de vous lachez un maximum car grace à lui vous ne
reprendrez jamais l'agro. Claquez vos CD à ce moment là et lachez-vous.


Placement juste avant la gangrerage





Placement pendant la gangrerage





Placement aprés la gangrerage





Quelques petites astuces quand vous êtes la cible du "gangrerage" :


Guerrier : mettez un bouclier, ça va de soit. Posture défensive.

Voleur : activez évasion dés que vous avez le debuff réduisant les
soins. Votre taux d'esquive doit vous permettre de survivre sans
problèmes, le seul moment dangereux est pendant le debuff de soins.

Chasseur : utilisez vos compétences pour augmenter votre défense.

Prêtre : soignez vous. Vos soins sont énormément augmentés par
Gangrerage. Si vous êtes spé ombre, étreinte vampirique et dps le plus
possible (pas de mot de l'ombre : mort bien sûr.)

Démoniste : utilisez le drain de vie un maximum.

Druide : si vous êtes spé soins, soignez vous, inutile de vous
transformer en ours vu le bonus d'armure déjà conséquent de Gangrerage.
Utilisez Ecorce.

Paladin : soignez vous.

Chaman : soignez vous.

Mage : probablement la cible la plus dure à garder en vie, utilisez l'armure de givre et priez.


Si malgré tout la cible meurt avant la fin, ne paniquez pas !
Gurtogg ira sur les MT par contre il tapera toujours aussi fort puisque
lui aussi est un gangrerage. Donc les healers soyez réactif en
attendant que passe le débuff.


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MessageSujet: Re: BT STRAT - 4 premiers Boss   Lun 28 Avr - 1:05

6e BOSS

Le reliquaire des âmes





Préambule


Ce combat se distingue par son originalité. Vous devrez tour à tour
combattre 3 têtes ayant des capacités différentes et vous obligeant à
utiliser une grande partie de votre palette de capacités.


Chaque tête possède sa propre aura qu'elle mettra en début de combat.


Quelques trashs (2 à 3 mn) seront à faire avant le début du combat
qui démarrera quand vous arriverez au pied de la dernière pente.


Ces 3 phases ne dure pas vraiment trés longtemps et sont
entrecoupées d'une phase d'adds. Ces adds sont vraiment tout ouik, mais
nous permettrons de regen vie et mana.

En effet, en les regroupant et en les zonant, ils nous distilleront de la mana et de la vie à gogo


Prévoyez également des chaudrons de résist nature pour tout le raid pour la phase 3.


Le raid "idéal" sera composé de : 2 tanks // 7 healers // 16 DPS


Les rogues seront privilégiés ici. Non seulement ils peuvent faire
d'excellents tanks pour la phase 1, mais apporterons également un gros
DPS pour la phase 3 qui est un gros rush DPS.


Le combat par phase


Phase 1 : L'essence de la souffrance





Ses capacités :


Possède 2 300 000 PV.

Ce combat est un rush DPS afin de garantir une survabilité de tous car le heal est inéxistant ici.


- Coup de base :


Tape entre 1000 et 1500 sur un plateux et ne fait pas de critique.


- Aura de la souffrance :


- Réduit les soins fait de 100%

- Réduit l'armure de 100 %

- Réduit la defense de 500


- Fixation :


L'essence fixera la cible la plus proche toutes les 5 secondes . L'agro sera alors vérouillé sur cette cible.


- Drain d'âme :


C'est un sort qui affecte 3 cibles aléatoires. Dégats environ 3000
et autant de drain mana toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. Peut
être dispell et doit l'être.


- Enrage :


50 secondes aprés le début du combat, et ensuite toutes les 45 secondes, il passe en enrage pendant 15 secondes.

Ces dégats physiques sont augmentés de 25%. Sa vitesse d'attaque augmentée de 50%.


Le combat :


Particularité de ce combat, pas de heal du fait de l'aura . A noter cependant, qu'il semblerait que les grines de cauchemardelles et les trinkets fonctionne.


Ici la clé va se trouver dans la gestion de l'enrage. Les classes
avec une forte esquive seront les mieux placés tels les rogues.

Il tape à 1000/1200 sur la cible affectée par la "fixation". C'est donc seul, le mode enrage qui sera le plus dangereux.

Faites prendre l'agro par un rogue au moment de l'enrage qui le
tankera sous évasion. Un autre rogue prendre la relève sur le deuxième
enrage et ensuite un troisième voir un druide féral.
Un tank avec max endu fera aussi l'affaire.


Un peu avant la fin de l'enrage, votre MT1 devra le reprendre.


Autre chose où il vous faudra être réactif c'est le drain mana. Vous devez le dispell le plus vite possible.


Enfin dernier point, vous ne devez en aucun cas utiliser les
ice-blocs, vanish ou autre bubulle qui mettrait le boss dans une liste
d'agro normale.


Une fois le combat contre le boss terminé, regroupez et zonez les
adds, ils vous permettront une full régénération en préambule de la
suite.


En résumé :


- Dispell le drain mana rapidement

- Jonglez entre différents tanks qui peuvent survivre à l'enrage

- Burst DPS


Phase 2 : L'essence du désir





Ses capacités


Possède 5 300 000 PV.

Ce combat est un compromis entre un DPS rapide et une survie de chaque instant, à cause de son aura un peu spéciale.

De plus vous avez 2 minutes 40 pour le tuer. Ce temps signifie que le raid est complétement OOM.


- Aura du désir :


- 50% des dommages infligés sont renvoyer vers les lanceurs

- Les soins sont augmentés de 100 %

- La mana décroit au fur et à mesure du combat


- Emousser :


Ce sort, lancé toutes les 30 secondes sur le MT, augmente les
dommages subient de 100% pendant 10 secondes. Temps d'incantation de 1
seconde. Peut être interrompu ou renvoyé.


- Choc spirituel :


Un sort d'arcane lancé toutes les 5 secondes sur le MT et causant
environ 10 000 de dommages et qui désoriente la cible pendant 5 sec.
Temps d'incantation de 1 seconde. Peut et doit être interrompu.


- Bouclier runique :


Lancé toutes les 15 à 20 secondes, c'est un bouclier qui absorbe 50000 de dommages.

Pendant les 15 secondes que dure son bouclier, il est immunisé aux effets d'interruptions.

Sa vitesse d'attaque est augmenté de 100%. Ses incantations des sorts sont augmenté de 100%.

Ce sort peut, et doit être dispell, vol de sort.....


Le combat


En premier lieu voyons l'aura du désir.

Cette aura a pour principal effet néfaste de vous "pomper" la mana
jusqu'à ce que vous n'en n'ayez plus du tout et ceci au bout de 2mn40
de combat.

Par ailleurs vous ne pourrez pas vous lacher complétement du fait du renvoi de la moitié de vos dégats.

Vous devrez donc trouver par vous même un bon compromis qui vous permette de bien DPS tout en faisant attention à bien survivre.


Chose IMPORTANTE : Une malédiction des langages doit être en
permanence posée sur le boss. La distraction mentale peut aussi faire
l'affaire. A vous de voir laquelle est la plus appropriée.


Voyons maintenant le choc spirituel.

Ce sort est lancé toutes les 5 secondes et doit être ABSOLUMENT
interrompu. Faites une chaine d'interruption avec vos rogues et wars
DPS. Aucun choc ne doit passer, sinon votre MT sera désorienté et ce
sera le wipe assuré.


Emousser est un sort qui peut être interrompu également mais en
aucun cas il ne doit l'être. Il a pour effet d'augmenter les dégats
subis de 100 % pendant 10 secondes, c'est pourquoi votre MT doit le
renvoyer à tout prix sur le boss, ce qui augmentera notre DPS qur lui.

Cependant, à cet instant, on a tendance à se lacher pour faire un
max de dégats. C'est justement à ce moment précis que vous ne devrez
pas oublier que vous êtes toujours sous l'emprise de son aura et
qu'autant de dégats vous lui enverrez, davantage il vous en renverra


Enfin le bouclier runique sera également une plaie supplémentaire dans ce combat. Il doit être enlever le plus vite possible.

Voici la meilleure facon de le gérer. Même si le vol des sorts par
les mages semble être trés interressantes pour eux, il vous faudra vous
prémunir de tout échecs éventuels.

Pour cela, demandez à vos démonistes de sortir 2 ou 3 chasseurs
corrompus avec le sort dévorer la magie en automatique. Ainsi le
bouclier sera vite oté.


Rien n'empêche à vos mages de quand même lui voler. Les chamans
avec expiation ou les prêtres avec leur dispell de masse pourront
subvenir à ceci en cas de danger.

Bref ! au vu des nombreux CC que vous possédez dans un raid, si le
bouclier n'est pas enlever c'est que vous êtes bon pour farmer les DM
et non BT


Une fois le combat contre le boss terminé, regroupez et zonez les
adds, ils vous permettront une full régénération en préambule de la
suite.


En résumé :


- Malédiction des langages sur le boss (voir distraction mentale)

- Choc spirituel interrompu par les cacs (aucun ne doit passer)

- Renvoi du sort "émousser" par votre MT (ils doivent tous être renvoyé)

- Cassage du bouclier grâce au chasseurs corrompus, vol de sort, dispel de masse, expiation ....

- 2 mn 40 pour le tuer avant d'être OOM.


Phase 3: L'essence de la colère





Possède 3 000 000 PV.

Voici la phase la plus courte, la plus intense et c'est un énorme
rush DPS. Je vous conseille ici de prendre avec vous des chaudrons de
résist nature qui vous seront fort utile pour contrer le sort "dépit".


- Aura de la colère


Dispense des dégats d'ombre par tic augmentant toutes les 3
secondes. Elle ajoute la somme initiale qui est de 100 dégats et 5% de
dégats infligés par tic.


Ce qui donne à titre d'exemple :


au départ : 100 de dégts d'ombre + 5% des dégats infligés.


Au bout de 30 secondes : 1100 de dégats d'ombre + 50 % des dégats infligés.


Au bout de 60 secondes : 2100 de dégats d'ombre + 100 % des dégats infligés


Au bout de 90 secondes : 3100 de dégats d'ombre + 150 % des dégats infligés.


Vous n'irez pas plus loin.


- Dépit :


Lancé sur 2 ou 3 cibles toutes les 15 secondes, ce sort immunise à tout, les cibles pendant 6 secondes.

En contrepartie, à la fin de ces 6 secondes, les cibles prendront
7500 de dégats de nature et seront à nouveau immunisées pendant 2
secondes.


- Cri de l'âme :


Toutes les 15 secondes, le boss lancera ce sort. Lancé devant lui,
seul votre MT devrait être affecté. Il causera 3000 de dégats d'ombre
et drainera sa rage à raison de 100 points de dégats par point de rage
dont il dispose.


- Bouillant de rage :


Ce sort augment l'agro généré par le tout le raid de 200 %. Il
n'utilise que s'il change de cible. Il est donc clair qu'il ne devarit
pas l'utiliser si vous laisser l'agro à votre MT.

A noter qu'il est tauntable.


Le combat


Ce combat est donc une course contre la montre et un gros rush DPS. Il doit mourrir en 90 secondes maxi du fait de son aura.


Le sort de dépit peut être contré de la manière suivante :


Les cibles affectées peuvent prendre une popo de résist nature
grâcé au chaudron que vous n'aurez pas oublié d'emmener avec vous

De plus, les healers devront profiter de l'immunité des cibles
pendant 6 secondes pour les mettre full vie, de facon à ce qu'ils
encaissent facilement les 7500 de dégats de nature.


Pour ce qui est du "cri de rage", votre MT devra être extrémement
actif pour "griller" sa rage pour minimiser au maximum les dégats qu'il
prendra dû à ce sort.

Une macro pour changement de posture pourra être utile pour la griller si le besoin s'en fait sentir.


Le sort "bouillant de rage" ne devrait pas être utilisé, étant
donné qu'il ne l'utilise que quand il change de cible. Si toutefois
cela devait arriver, sachez qu'il est tauntable.

De plus vous pouvez stopper le DPS pendant ces 10 secondes et n'utilisez que les détournements de hunts sur le MT.


En résumé :


- Heal des cibles du "dépit" pendant les 6 secondes et prise de popo résist nature.

- MT actif pour vider sa rage avant le cri de l'âme.

- Pas de reprise d'agro pour éviter le bouillant de rage


Le placement :





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